Данный пост не может считаться рецензией.
Я не пишу рецензий по играм, в которые не играла лично.
Возможно, высокопарный, пафосный, дико сопливый стиль повествования покажется вам чрезмерно убогим, и вызовет брезгливое негодование. Это вполне объяснимо; я понимаю, но ничего не могу с собой сделать - эта игра задела мои задротские чувства.
Возможно, высокопарный, пафосный, дико сопливый стиль повествования покажется вам чрезмерно убогим, и вызовет брезгливое негодование. Это вполне объяснимо; я понимаю, но ничего не могу с собой сделать - эта игра задела мои задротские чувства.
Я точно знаю, что словарного запаса и художественно-изобразительных средств, которые есть у меня в арсенале, не хватит, чтобы описать игру на уровне, которого она достойна; на уровне, который она подняла так высоко, что сломала само понятие "планка".
Планки нет.
Некоторые вещи оцениваются не шкалой в экспертных источниках, а сдвинувшимся потоком мыслей и звенящей струной в душе.
Эти вещи - не вещи. Это что-то глубже и тоньше.
Самой первой игрой в моей жизни была Crash Bandicoot, созданная компанией Naungthy Dog.
Последний раз я играла в нее в прошлом году.
Моя приставка цела, хоть ей уже пошел пятнадцатый год.
Цела и коробка с игровым диском. Почти цела.
От нее отваливается передняя крышка, на оборотной стороне которой вложен вырезанный картонный квадрат, заклеенный скотчем. На нем мой папа написал длиннющий код, открывающий все уровни в игре. Каждая часть кода, представляющая собой особую игровую кнопку на джойстике, была нарисована с особой педантичностью и трепетом; квадрат, треугольник, круг и крест уютно покоились на разлинованных строчках, матово светясь разноцветными гранями.
Так во мне родился читер
От нее отваливается передняя крышка, на оборотной стороне которой вложен вырезанный картонный квадрат, заклеенный скотчем. На нем мой папа написал длиннющий код, открывающий все уровни в игре. Каждая часть кода, представляющая собой особую игровую кнопку на джойстике, была нарисована с особой педантичностью и трепетом; квадрат, треугольник, круг и крест уютно покоились на разлинованных строчках, матово светясь разноцветными гранями.
В нежном возрасте мне никогда не хватало терпения набрать без ошибок код до конца. Потом в этом отпала необходимость. Да и была она когда-нибудь?
Много лет назад мне не хватало навыков, чтобы пройти уровень с кабаном, и его проходил папа.
Это был особый ритуал: на определенном моменте я орала: "Папа, КАБАН!", и папа, рассыпаясь в комментариях, запрыгивал на виртуальную свинью и бежал, сквозь аборигенов в масках, под веселую музыку (которая, в купе с комментариями, вызывала у меня дикие приступы хохота), к концу уровня, где всегда выкрикивал "YES!" и удалялся по своим делам, гордо вручив мне джойстик обратно.
Это было так давно, что кажется, что это было не со мной, а с кем-то другим, что я видела это где-то в сериале, фильме, или вычитала в книге; размыто, но близко, как фонарь в тумане.
Так вот, к чему этот флэшбек.
В 2013 году, студией Naungthy Dog была создана другая игра - "The last of us", которая уже давно гремит в СМИ, посвященных игровой индустрии, заголовками "Лучшая игра на Playstation 3", "Лучшая оригинальная игра", и тому подобное.
За неимением у меня консоли, эксклюзивно для которой была выпущена игра, я смотрела летсплеи.
Если спросить у меня, про что "Crash Bandicoot", я скажу, что это игра про рыжего лиса в крутых штанах, который от шнурков на кедах до кончиков ушей состоит из эпичности и сражается с мировым злом в лицe доктора Кортекса. А еще он жрет яблоки и играет с йо-йо.
Понимая, что прогресс не стоит на месте, и за столько лет произошел огромный скачек во всех областях, я всё равно не могу отделаться от какого-то мистического восхищения пройденным путем от рыжего лисенка до настолько очеловеченных персонажей, что сами границы виртуальности стираются в рамках сознания.
Про что игра "The last of us"?
Про апокалипсис? Зомби? Про стрельбу и насилие? Про бородатого мужика и маленькую девочку?
В обоих случаях я перечислила основные столпы игр, своеобразные декорации, детали и главных героев, но если в случае с "Crash Bandicoot" такого описания будет достаточно, чтобы ощутить некоторую суть игры, то с "The last of us" - это капля в море.
Эту игру мало посмотреть по летсплею, её мало почитать в отзывах и комментариях, мало поиграть самому - её надо прожить.
Это игра не про ходячие трупы, это игра про живых людей, потерявших всё; чаще всего - потерявших больше, чем всё - потерявших свои ценности, духовность, ту вшитую под кожу оболочку, концентрирующуюся в районе груди и делающую человека человеком.
Я не хочу акцентировать свое внимание на непримененных составляющих игры: на геймплее, на боевом режиме, крафте оружия и аптечек, на холиваре между PC и консолями, ведущимся высерами в духе: "Консольные рабы/Очередная консольная дешевка". К последнему пункту у меня совсем лютая ненависть: если ты из всей игры вынес только то, что она сделана для консоли и это разорвало твое анальное кольцо в приступе гнева, заставив тебя поставить на игре штамп "Дерьмо" - у меня для тебя топор. Лови, головой.
Меня больше зацепила сама целостность всего этого продукта, его смысловая нагрузка, впечатления и мысли, которые он оставил.
Говорить о графическом содержании игры не имеет смыла, ибо это будет традиционное "Замечательно проработанный мир, прекрасно прорисованные персонажи" и так далее.
Я думаю, что самое важное, что передали разработчики игры через пустые глазницы зданий, через плющ, опутывающий офисные столы, через горящий ковер диких цветов на асфальте - это то, как прекрасен мир без человека.
Люди в этой игре - это действительно люди.
От благородства, сжимающего горло, до низости, не свойственной даже животным, они заставляют смотреть на них, как на реально существующих личностей.
Чтобы перейти к следующему блоку повествования, мне придется немного рассказать о сюжете. Спойлеров не будет.
Мы играем за Джоэла, седеющего мужчину, пытающегося выжить в пост-апокалиптическом мире занимаясь контрабандой.
Заключив сделку с террористической организацией "Цикады", Джоэл берет на себя миссию сопроводить девочку Элли в лабораторию "Цикад", находящуюся далеко за пределами города, ставшего ему приютом. Элли обладает иммунитетом к вирусу, который уничтожил все человеческое в большинстве населения страны, превратив их в безумных зомби; жизнь девочки, без сомнения, является самым ценным ресурсом в этом мире, выжженным войной между людьми, пораженных вирусом, и людьми, пораженных обстоятельствами.
Путешествие, длинною в год, в мире, где дети лишены детства, и они не могут взять с собой даже игрушку, чтобы не забивать место в рюкзаке, которое может пригодится для патронов или припасов; в мире, где вдохнув споры грибов, твой близкий человек за считанные часы превратиться в неуправляемое существо; там, где порой люди оказываются страшнее зомби.
Я не могу пересказать всей нити сюжета, ибо это будет глупо и бессмысленно: это надо видеть. Невозможно описать свои эмоции, когда маленькая девочка вытаскивает с того света здорового мужика, и мужественно пытается выжить в условиях холода, голода, и всепоглощающей жестокости. Я не могу сказать, что я чувствовала, когда Элли увидела жирафов, мирно бродивших по развалинам города и жевавшим листву, опутавшую здание. Не могу озвучит многих других вещей, так как это будет спойлером.
Всё, что происходило на экране - это не просто стрельба в голову бездушных ботов, собирание предметов и бессмысленное продвижение вперед по сюжету - у многих именно эти составляющие ассоциируются с игрой, как с таковой, как с механическим управлением цифровой фигурой.
Игры подобного плана - это не игры; это намного больше.
Это множество историй, искусно переплетенных в одну плётку, хлестающую по нервам, вызывая слёзы на глазах; это графическая реализация, где иголкой на айсберге вырезана каждая маленькая деталь и ничего не упущено из виду; это музыка.
Это искусство.
Это держит тебя под линией воды сюжета, пока ты не начнешь захлебываться, но даже тогда, вынырнув и ухватив глоток воздуха, чувство жжения в груди, стекающая по одежде вода и горечь во рту еще долго будут тебе напоминать о Вселенной, где ты никогда не был, и о людях, которых ты никогда не знал; таких, ставших родными, людях, слабых и сильных одновременно.
Feedburner отказался выводить этот пост в фид целиком, заявив, что я слишком много в него напихала.
Ну а как еще-то с таким шедевром?
Пожалуйста, пройди вот сюда, тут окончание моей лебединой песни по игре, в которую я никогда не сыграю.
Прости меня за доставленные неудобства.
да есть несколько игр ради которых хотелось бы убить кого нибудь, что бы забрать консоль)))
ОтветитьУдалить... а пока нам только остается вздыхать и смотреть летсплеи)
Удалитьскучно это))) да и восторга по поводу этой игры не разделяю, на ПС1 для меня последнии фантазии были очень эмоциональны, на ПС2 очень много человеческих героев, тот же помирающий Снейк которому выжигают глаз)))
УдалитьА последние из нас, ну да Дрейка запихнули в как бы зомби постапокалипсис. Не так круто как галюциногенная концовка Биошока))))
не буду спорить)
Удалитькаждый находит свою игру. в биошоке галлюциногенная концовка - 80% успеха) в Last of us концовка совсем не внезапная, но это и круто. последний раз похожие эмоции вызывал у меня Mass Effect 3, да и то, за счет приобщения к игре путем принятия многих решений, и перекладывания на меня ответственности.
меня бы наверно разорвало бы от эмоций, если бы я играла в Last of us)
Как давно я уже не играла с наслаждением! С погружением в игру и истинным удовольствием. Некогда совсем(
ОтветитьУдалитьИ жаль, что в эту игру не поиграть, эээх..
А тема постапокалипсиса сейчас вообще модная. Фильмы-книги-игры. Всем интересно, как они будут выживать, ЕСЛИ ЧТО :)
на самом деле все будет как на картинке, типа стоит мужик на машине а вокруг толпа зомби и он такой герой, с указывающей на него стрелочкой "Кто я во время зомби-апокалипсиса: ожидание"; и рядом другая, аналогичная картинка, где стрелка идет к одному из зомби и подпись "Реальность".
УдалитьТема стала модная и скатилась в гавнище)) Радует, что когда так много делают одного и того же по теории вероятности должны получаться шедевры, так и получилось)))
Удалить