среда, 26 июня 2013 г.

Последние из нас: Часть 1

Данный пост не может считаться рецензией. 

Я не пишу рецензий по играм, в которые не играла лично.

Возможно, высокопарный, пафосный, дико сопливый стиль повествования покажется вам чрезмерно убогим, и вызовет брезгливое негодование. Это вполне объяснимо; я понимаю, но ничего не могу с собой сделать - эта игра задела мои задротские чувства.

Я точно знаю, что словарного запаса и художественно-изобразительных средств, которые есть у меня в арсенале, не хватит, чтобы описать игру на уровне, которого она достойна; на уровне, который она подняла так высоко, что сломала само понятие "планка".

Планки нет.

Некоторые вещи оцениваются не шкалой в экспертных источниках, а сдвинувшимся потоком мыслей и звенящей струной в душе.

Эти вещи - не вещи. Это что-то глубже и тоньше.   


Самой первой игрой в моей жизни была Crash Bandicoot, созданная компанией Naungthy Dog.

Последний раз я играла в нее в прошлом году.

Моя приставка цела, хоть ей уже пошел пятнадцатый год. 

Цела и коробка с игровым диском. Почти цела.

От нее отваливается передняя крышка, на оборотной стороне которой вложен вырезанный картонный квадрат, заклеенный скотчем. На нем мой папа написал длиннющий код, открывающий все уровни в игре. Каждая часть кода, представляющая собой особую игровую кнопку на джойстике, была нарисована с особой педантичностью и трепетом; квадрат, треугольник, круг и крест уютно покоились на разлинованных строчках, матово светясь разноцветными гранями.

Так во мне родился читер

В нежном возрасте мне никогда не хватало терпения набрать без ошибок код до конца. Потом в этом отпала необходимость. Да и была она когда-нибудь?

Много лет назад мне не хватало навыков, чтобы пройти уровень с кабаном, и его проходил папа.

Это был особый ритуал: на определенном моменте я орала: "Папа, КАБАН!", и папа, рассыпаясь в комментариях, запрыгивал на виртуальную свинью и бежал, сквозь аборигенов в масках, под веселую музыку (которая, в купе с комментариями, вызывала у меня дикие приступы хохота), к концу уровня, где всегда выкрикивал "YES!" и удалялся по своим делам, гордо вручив мне джойстик обратно.

Это было так давно, что кажется, что это было не со мной, а с кем-то другим, что я видела это где-то в сериале, фильме, или вычитала в книге; размыто, но близко, как фонарь в тумане.

Так вот, к чему этот флэшбек.

В 2013 году, студией Naungthy Dog была создана другая игра - "The last of us", которая уже давно гремит в СМИ, посвященных игровой индустрии, заголовками "Лучшая игра на Playstation 3", "Лучшая оригинальная игра", и тому подобное. 

За неимением у меня консоли, эксклюзивно для которой была выпущена игра, я смотрела летсплеи.

Если спросить у меня, про что "Crash Bandicoot", я скажу, что это игра про рыжего лиса в крутых штанах, который от шнурков на кедах до кончиков ушей состоит из эпичности и сражается с мировым злом в лицe доктора Кортекса. А еще он жрет яблоки и играет с йо-йо.

Понимая, что прогресс не стоит на месте, и за столько лет произошел огромный скачек во всех областях, я всё равно не могу отделаться от какого-то мистического восхищения пройденным путем от рыжего лисенка до настолько очеловеченных персонажей, что сами границы виртуальности стираются в рамках сознания.
Про что игра "The last of us"?

Про апокалипсис? Зомби? Про стрельбу и насилие? Про бородатого мужика и маленькую девочку?
В обоих случаях я перечислила основные столпы игр, своеобразные декорации, детали и главных героев, но если в случае с "Crash Bandicoot" такого описания будет достаточно, чтобы ощутить некоторую суть игры, то с "The last of us" - это капля в море. 
Эту игру мало посмотреть по летсплею, её мало почитать в отзывах и комментариях, мало поиграть самому - её надо прожить.

Это игра не про ходячие трупы, это игра про живых людей, потерявших всё; чаще всего - потерявших больше, чем всё - потерявших свои ценности, духовность, ту вшитую под кожу оболочку, концентрирующуюся в районе груди и делающую человека человеком.


Я не хочу акцентировать свое внимание на непримененных составляющих игры: на геймплее, на боевом режиме, крафте оружия и аптечек, на холиваре между PC и консолями, ведущимся высерами в духе: "Консольные рабы/Очередная консольная дешевка". К последнему пункту у меня совсем лютая ненависть: если ты из всей игры вынес только то, что она сделана для консоли и это разорвало твое анальное кольцо в приступе гнева, заставив тебя поставить на игре штамп "Дерьмо" - у меня для тебя топор. Лови, головой.

Меня больше зацепила сама целостность всего этого продукта, его смысловая нагрузка, впечатления и мысли, которые он оставил.

Говорить о графическом содержании игры не имеет смыла, ибо это будет традиционное "Замечательно проработанный мир, прекрасно прорисованные персонажи" и так далее.

Я думаю, что самое важное, что передали разработчики игры через пустые глазницы зданий, через плющ, опутывающий офисные столы, через горящий ковер диких цветов на асфальте - это то, как прекрасен мир без человека.






Люди в этой игре - это действительно люди.

От благородства, сжимающего горло, до низости, не свойственной даже животным, они заставляют смотреть на них, как на реально существующих личностей.


Чтобы перейти к следующему блоку повествования, мне придется немного рассказать о сюжете. Спойлеров не будет.

Мы играем за Джоэла, седеющего мужчину, пытающегося выжить в пост-апокалиптическом мире занимаясь контрабандой.

Заключив сделку с террористической организацией "Цикады", Джоэл берет на себя миссию сопроводить девочку Элли в лабораторию "Цикад", находящуюся далеко за пределами города, ставшего ему приютом. Элли обладает иммунитетом к вирусу, который уничтожил все человеческое в большинстве населения страны, превратив их в безумных зомби; жизнь девочки, без сомнения, является самым ценным ресурсом в этом мире, выжженным войной между людьми, пораженных вирусом, и людьми, пораженных обстоятельствами.

Путешествие, длинною в год, в мире, где дети лишены детства, и они не могут взять с собой даже игрушку, чтобы не забивать место в рюкзаке, которое может пригодится для патронов или припасов; в мире, где вдохнув споры грибов, твой близкий человек за считанные часы превратиться в неуправляемое существо; там, где порой люди оказываются страшнее зомби.

Я не могу пересказать всей нити сюжета, ибо это будет глупо и бессмысленно: это надо видеть. Невозможно описать свои эмоции, когда маленькая девочка вытаскивает с того света здорового мужика, и мужественно пытается выжить в условиях холода, голода, и всепоглощающей жестокости. Я не могу сказать, что я чувствовала, когда Элли увидела жирафов, мирно бродивших по развалинам города и жевавшим листву, опутавшую здание. Не могу озвучит многих других вещей, так как это будет спойлером.

Всё, что происходило на экране - это не просто стрельба в голову бездушных ботов, собирание предметов и бессмысленное продвижение вперед по сюжету - у многих именно эти составляющие ассоциируются с игрой, как с таковой, как с механическим управлением цифровой фигурой.

Игры подобного плана - это не игры; это намного больше.

Это множество историй, искусно переплетенных в одну плётку, хлестающую по нервам, вызывая слёзы на глазах; это графическая реализация, где иголкой на айсберге вырезана каждая маленькая деталь и ничего не упущено из виду; это музыка. 

Это искусство.

Это держит тебя под линией воды сюжета, пока ты не начнешь захлебываться, но даже тогда, вынырнув и ухватив глоток воздуха, чувство жжения в груди, стекающая по одежде вода и горечь во рту еще долго будут тебе напоминать о Вселенной, где ты никогда не был, и о людях, которых ты никогда не знал; таких, ставших родными, людях, слабых и сильных одновременно.




Feedburner отказался выводить этот пост в фид целиком, заявив, что я слишком много в него напихала. 

Ну а как еще-то с таким шедевром?

Пожалуйста, пройди вот сюда, тут окончание моей лебединой песни по игре, в которую я никогда не сыграю.

Прости меня за доставленные неудобства.

7 комментариев:

  1. да есть несколько игр ради которых хотелось бы убить кого нибудь, что бы забрать консоль)))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ... а пока нам только остается вздыхать и смотреть летсплеи)

      Удалить
    2. скучно это))) да и восторга по поводу этой игры не разделяю, на ПС1 для меня последнии фантазии были очень эмоциональны, на ПС2 очень много человеческих героев, тот же помирающий Снейк которому выжигают глаз)))
      А последние из нас, ну да Дрейка запихнули в как бы зомби постапокалипсис. Не так круто как галюциногенная концовка Биошока))))

      Удалить
    3. не буду спорить)

      каждый находит свою игру. в биошоке галлюциногенная концовка - 80% успеха) в Last of us концовка совсем не внезапная, но это и круто. последний раз похожие эмоции вызывал у меня Mass Effect 3, да и то, за счет приобщения к игре путем принятия многих решений, и перекладывания на меня ответственности.

      меня бы наверно разорвало бы от эмоций, если бы я играла в Last of us)

      Удалить
  2. Как давно я уже не играла с наслаждением! С погружением в игру и истинным удовольствием. Некогда совсем(
    И жаль, что в эту игру не поиграть, эээх..

    А тема постапокалипсиса сейчас вообще модная. Фильмы-книги-игры. Всем интересно, как они будут выживать, ЕСЛИ ЧТО :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. на самом деле все будет как на картинке, типа стоит мужик на машине а вокруг толпа зомби и он такой герой, с указывающей на него стрелочкой "Кто я во время зомби-апокалипсиса: ожидание"; и рядом другая, аналогичная картинка, где стрелка идет к одному из зомби и подпись "Реальность".

      Удалить
    2. Тема стала модная и скатилась в гавнище)) Радует, что когда так много делают одного и того же по теории вероятности должны получаться шедевры, так и получилось)))

      Удалить